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    功能界面設計

    提問

    問題
    列表

    • 什么軟件可以畫出房子的裝修效果圖

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    • 用JAVA編程設計一個銀行賬戶類,其中包括以下內容,并用字符界面模擬存款和取款過程。

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    • 簡要描述系統概要設計包括哪些方面的架構

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    • Dreamweaver軟件是什么?它的主要功能有什么?

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    • 人機界面交互設計基本原則是什么

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    • 用java編寫了一個模擬計算器的界面設計,怎么實現運算功能呢

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    • 界面設計用什么軟件

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    • 界面設計師需遵循哪些原則

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    什么軟件可以畫出房子的裝修效果圖

    感覺還是酷家樂的軟件好用。1.全新的3D操作界面,環繞場景設計,看清每一處細節。2.單元柜模塊化操作,自定義參數設置。3.種類齊全的柜體模型,支持復雜結構,包括圓弧柜、轉角柜、切角柜,輕松應對各類櫥柜需求。4.一鍵替換柜體材質、配件樣式,據整體風格設計屬于你的櫥柜。5.無需復雜繪制,一鍵生成臺面、腳線、頂線,各式線條造型和材質隨意選擇。
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    用JAVA編程設計一個銀行賬戶類,其中包括以下內容,并用字符界面模擬存款和取款過程。

    import java.util.Scanner;public class ZH { private String zh;//賬戶 private String password;//密碼 private String openTime;//開戶時間 private String sfz;//身份證號 private double je;//存款金額 public String getZh() {  return zh; } public void setZh(String zh) {  this.zh = zh; } public String getPassword() {  return password; } public void setPassword(String password) {  this.password = password; } public String getOpenTime() {  return openTime; } public void setOpenTime(String openTime) {  this.openTime = openTime; } public String getSfz() {  return sfz; } public void setSfz(String sfz) {  this.sfz = sfz; } public double getJe() {  return je; } public void setJe(double je) {  this.je = je; }  //存款方法 public void ck(double je){  this.je=this.je+je;//存入的金額加上原有的金額 }  //取款方法 public void qk(double je){  if(je>this.je){//取款金額大于余額   System.out.println("存款余額不足");  }else{   this.je=this.je-je;//原有的金額減去取出的金額  } } public static void main(String[] args) {  ZH zh = new ZH();//初始化一個賬戶信息  zh.setJe(10000.0);//向zh賬戶添加余額  zh.setOpenTime("2013.12.3");//向zh賬戶添加開發時間  zh.setPassword("123456");//向zh賬戶添加密碼  zh.setSfz("123456789");//向zh賬戶添加身份證  zh.setZh("zhangsan");//向zh賬戶添加賬號  System.out.println("歡迎光臨模擬銀行");  Scanner scan = new Scanner(System.in);  int count=0;//記錄輸入錯誤的次數  while(1==1){//循環   System.out.println("請輸入賬號");   String zhm=scan.next();   System.out.println("請輸入密碼");   String mm=scan.next();   if(zhm.equals(zh.getZh()) && mm.equals(zh.getPassword())){//輸入的信息與zh賬戶信息的密碼和賬號一致    while(1==1){     System.out.println("當前余額為:"+zh.getJe()+"元。請選擇操作:1.存款;2.取款;3.退出(只能輸入數字)");     String cz=scan.next();     switch (Integer.parseInt(cz)) {     case 1:      System.out.println("請輸入存款金額(輸入小數)");      double ckje=scan.nextDouble();      zh.ck(ckje);      System.out.println("實施存款:"+ckje+"元,當前余額為"+zh.getJe()+"元");      break;     case 2:      System.out.println("請輸入取款金額(輸入小數)");      double qkje=scan.nextDouble();      zh.qk(qkje);      System.out.println("實施取款:"+qkje+"元,當前余額為"+zh.getJe()+"元");      break;     case 3:      break;     default:      System.out.println("暫無此功能");//輸入1或者2、3以外的操作      break;     }     if("3".equals(cz)){      break;     }    }    System.out.println("退出操作");    break;   }else{        if(count>=3){     System.out.println("已輸入錯誤三次,賬號被鎖");     break;//結束循環    }else{     System.out.println("賬號或密碼錯誤,請重新輸入");     count++;//錯誤一次count+1     continue;//進入下次循環    }   }  }   }}
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    簡要描述系統概要設計包括哪些方面的架構

    在需求明確、準備開始編碼之前,要做概要設計,而詳細設計可能大部分公司沒有做,有做的也大部分是和編碼同步進行,或者在編碼之后。因此,對大部分的公司來說,概要設計文檔是唯一的設計文檔,對后面的開發、測試、實施、維護工作起到關鍵性的影響。一、問題的提出概要設計寫什么?概要設計怎么做?如何判斷設計的模塊是完整的?為什么說設計階段過于重視業務流程是個誤區?以需求分析文檔還是以概要設計文檔來評估開發工作量、指導開發計劃準確?結構化好還是面向對象好?以上問題的答案請在文章中找。二、概要設計的目的將軟件系統需求轉換為未來系統的設計;逐步開發強壯的系統構架;使設計適合于實施環境,為提高性能而進行設計;結構應該被分解為模塊和庫。三、概要設計的任務制定規范:代碼體系、接口規約、命名規則。這是項目小組今后共同作戰的基礎,有了開發規范和程序模塊之間和項目成員彼此之間的接口規則、方式方法,大家就有了共同的工作語言、共同的工作平臺,使整個軟件開發工作可以協調有序地進行。總體結構設計:功能(加工)->模塊:每個功能用那些模塊實現,保證每個功能都有相應的模塊來實現;模塊層次結構:某個角度的軟件框架視圖;模塊間的調用關系:模塊間的接口的總體描述;模塊間的接口:傳遞的信息及其結構;處理方式設計:滿足功能和性能的算法用戶界面設計;數據結構設計:詳細的數據結構:表、索引、文件;算法相關邏輯數據結構及其操作;上述操作的程序模塊說明(在前臺?在后臺?用視圖?用過程?······)接口控制表的數據結構和使用規則其他性能設計。四、概要設計寫什么結構化軟件設計說明書結構(因篇幅有限和過時嫌疑,在此不作過多解釋)任務:目標、環境、需求、局限;總體設計:處理流程、總體結構與模塊、功能與模塊的關系;接口設計:總體說明外部用戶、軟、硬件接口;內部模塊間接口(注:接口≈系統界面)數據結構:邏輯結構、物理結構,與程序結構的關系;模塊設計:每個模塊“做什么”、簡要說明“怎么做”(輸入、輸出、處理邏輯、與其它模塊的接口,與其它系統或硬件的接口),處在什么邏輯位置、物理位置;運行設計:運行模塊組合、控制、時間;出錯設計:出錯信息、處錯處理;其他設計:保密、維護;OO軟件設計說明書結構1 概述系統簡述、軟件設計目標、參考資料、修訂版本記錄這部分論述整個系統的設計目標,明確地說明哪些功能是系統決定實現而哪些時不準備實現的。同時,對于非功能性的需求例如性能、可用性等,亦需提及。需求規格說明書對于這部分的內容來說是很重要的參考,看看其中明確了的功能性以及非功能性的需求。這部分必須說清楚設計的全貌如何,務必使讀者看后知道將實現的系統有什么特點和功能。在隨后的文檔部分,將解釋設計是怎么來實現這些的。2 術語表對本文檔中所使用的各種術語進行說明。如果一些術語在需求規格說明書中已經說明過了,此處不用再重復,可以指引讀者參考需求說明。3 用例此處要求系統用用例圖表述(UML),對每個用例(正常處理的情況)要有中文敘述。4 設計概述4.1 簡述這部分要求突出整個設計所采用的方法(是面向對象設計還是結構化設計)、系統的體系結構(例如客戶/服務器結構)以及使用到的相應技術和工具(例如OMT、Rose)4.2 系統結構設計這部分要求提供高層系統結構(頂層系統結構、各子系統結構)的描述,使用方框圖來顯示主要的組件及組件間的交互。最好是把邏輯結構同物理結構分離,對前者進行描述。別忘了說明圖中用到的俗語和符號。4.3 系統界面各種提供給用戶的界面以及外部系統在此處要予以說明。如果在需求規格說明書中已經對用戶界面有了敘述,此處不用再重復,可以指引讀者參考需求說明。如果系統提供了對其它系統的接口,比如說從其它軟件系統導入/導出數據,必須在此說明。4.4 約束和假定描述系統設計中最主要的約束,這些是由客戶強制要求并在需求說明書寫明的。說明系統是如何來適應這些約束的。另外如果本系統跟其它外部系統交互或者依賴其它外部系統提供一些功能輔助,那么系統可能還受到其它的約束。這種情況下,要求清楚地描述與本系統有交互的軟件類型以及這樣導致的約束。實現的語言和平臺也會對系統有約束,同樣在此予以說明。對于因選擇具體的設計實現而導致對系統的約束,簡要地描述你的想法思路,經過怎么樣的權衡,為什么要采取這樣的設計等等。5 對象模型提供整個系統的對象模型,如果模型過大,按照可行的標準把它劃分成小塊,例如可以把客戶端和服務器端的對象模型分開成兩個圖表述。在其中應該包含所有的系統對象。這些對象都是從理解需求后得到的。要明確哪些應該、哪些不應該被放進圖中。所有對象之間的關聯必須被確定并且必須指明聯系的基數。聚合和繼承關系必須清楚地確定下來。每個圖必須附有簡單的說明。6 對象描述在這個部分敘述每個對象的細節,它的屬性、它的方法。在這之前必須從邏輯上對對象進行組織。你可能需要用結構圖把對象按子系統劃分好。為每個對象做一個條目。在系統對象模型中簡要的描述它的用途、約束(如只能有一個實例),列出它的屬性和方法。如果對象是存儲在持久的數據容器中,標明它是持久對象,否則說明它是個臨時對象(transient object)。對每個對象的每個屬性詳細說明:名字、類型,如果屬性不是很直觀或者有約束(例如,每個對象的該屬性必須有一個唯一的值或者值域是有限正整數等)。對每個對象的每個方法詳細說明:方法名,返回類型,返回值,參數,用途以及使用的算法的簡要說明(如果不是特別簡單的話)。如果對變量或者返回值由什么假定的話,Pre-conditions和Post-conditions必須在此說明。列出它或者被它調用的方法需要訪問或者修改的屬性。最后,提供可以驗證實現方法的測試案例。7 動態模型這部分的作用是描述系統如何響應各種事件。一般使用順序圖和狀態圖。確定不同的場景(Scenario)是第一步,不需要確定所有可能的場景,但是必須至少要覆蓋典型的系統用例。不要自己去想當然地創造場景,通常的策略是描述那些客戶可以感受得到的場景。7.1 場景(Scenarios)對每個場景做一則條目,包括以下內容:場景名:給它一個可以望文生義的名字場景描述:簡要敘述場景是干什么的以及發生的動作的順序。順序圖:描述各種事件及事件發生的相對時間順序。7.2 狀態圖這部分的內容包括系統動態模型重要的部分的狀態圖。可能你想為每個對象畫一個狀態圖,但事實上會導致太多不期望的細節信息,只需要確定系統中一些重要的對象并為之提供狀態圖即可。8 非功能性需求五、概要設計怎么做結構化軟件設計方法:詳細閱讀需求規格說明書,理解系統建設目標、業務現狀、現有系統、客戶需求的各功能說明;分析數據流圖,弄清數據流加工的過程;根據數據流圖決定數據處理問題的類型(變換型、事務型、其他型);通過以上分析,推導出系統的初始結構圖;對初始結構圖進行改進完善:所有的加工都要能對應到相應模塊(模塊的完整性在于他們完成了需求中的所有加工),消除完全相似或局部相似的重復功能(智者察同),理清模塊間的層次、控制關系,減少高扇出結構,隨著深度增大扇入,平衡模塊大小。由對數據字典的修改補充完善,導出邏輯數據結構,導出每種數據結構上的操作,這些操作應當屬于某個模塊。確定系統包含哪些應用服務系統、客戶端、數據庫管理系統;確定每個模塊放在哪個應用服務器或客戶端的哪個目錄、哪個文件(庫),或是在數據庫內部建立的對象。對每個篩選后的模塊進行列表說明。對邏輯數據結構進行列表說明。根據結構化軟件設計說明書結構對其他需要說明的問題進行補充說明,形成概要設計說明書。OO軟件設計方法:在OOA基礎上設計對象與類:在問題領域分析(業務建模和需求分析)之后,開始建立系統構架。第一步是抽取建立領域的概念模型,在UML中表現為建立對象類圖、活動圖和交互圖。對象類就是從對象中經過“察同”找出某組對象之間的共同特征而形成類:對象與類的屬性:數據結構;對象與類的服務操作:操作的實現算法;對象與類的各外部聯系的實現結構;設計策略:充分利用現有的類;方法:繼承、復用、演化;活動圖用于定義工作流,主要說明工作流的5W(Do What、Who Do、When Do、Where Do、Why Do)等問題,交互圖把人員和業務聯系在一起是為了理解交互過程,發現業務工作流中相互交互的各種角色。第二步是構建完善系統結構:對系統進行分解,將大系統分解為若干子系統,子系統分解為若干軟件組件,并說明子系統之間的靜態和動態接口,每個子系統可以由用例模型、分析模型、設計模型、測試模型表示。軟件系統結構的兩種方式:層次、塊狀層次結構:系統、子系統、模塊、組件(同一層之間具有獨立性);塊狀結構:相互之間弱耦合系統的組成部分:問題論域:業務相關類和對象(OOA的重點);人機界面:窗口、菜單、按鈕、命令等等;數據管理:數據管理方法、邏輯物理結構、操作對象類;任務管理:任務協調和管理進程;
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    Dreamweaver軟件是什么?它的主要功能有什么?

      Adobe Dreamweaver,簡稱“DW”,中文名稱 "夢想編織者",是美國MACROMEDIA公司開發的集網頁制作和管理網站于一身的所見即所得網頁編輯器,DW是第一套針對專業網頁設計師特別發展的視覺化網頁開發工具,利用它可以輕而易舉地制作出跨越平臺限制和跨越瀏覽器限制的充滿動感的網頁。  功能:借助共享型用戶界面設計,在AdobeCreativeSuite4的不同組件之間更快、更明智地工作。使用工作區切換器可以從一個工作環境快速切換到下一個環境。  具體功能:  1、利用AdobeDreamweaverCS6軟件中改善的FTP性能,更高效地傳輸大型文件。更新的“實時視圖”和“多屏幕預覽”面板可呈現HTML5代碼,使您能檢查自己的工作。  2、自適應網格。使用響應迅速的CSS3自適應網格版面,來創建跨平臺和跨瀏覽器的兼容網頁設計。利用簡潔、業界標準的代碼為各種不同設備和計算機開發項目,提高工作效率。直觀地創建復雜網頁設計和頁面版面,無需忙于編寫代碼。  3、改善FTP性能。利用重新改良的多線程FTP傳輸工具節省上傳大型文件的時間。更快速高效地上傳網站文件,縮短制作時間。  4、Catalyst集成。AdobeBusinessCatalyst集成,使用Dreamweaver中集成的BusinessCatalyst面板連接并編輯您利用AdobeBusinessCatalyst(需另外購買)建立的網站。利用托管解決方案建立電子商務網站。  5、增強型jQuery移動支持。使用更新的jQuery移動框架支持為iOS和Android平臺建立本地應用程序。建立觸及移動受眾的應用程序,同時簡化您的移動開發工作流程。  6、更新的PhoneGap支持。更新的AdobePhoneGap支持可輕松為Android和iOS建立和封裝本地應用程序。通過改編現有的HTML代碼來創建移動應用程序。使用PhoneGap模擬器檢查您的設計。  7、CSS3轉換。將CSS屬性變化制成動畫轉換效果,使網頁設計栩栩如生。在您處理網頁元素和創建優美效果時保持對網頁設計的精準控制。  8、更新的實時視圖。使用更新的“實時視圖”功能在發布前測試頁面。“實時視圖”現已使用最新版的WebKit轉換引擎,能夠提供絕佳的HTML5支持。  9、CSS3/HTML5支持。通過CSS面板設置樣式,該面板經過更新可支持新的CSS3規則。設計視圖現支持媒體查詢,在您調整屏幕尺寸的同時可應用不同的樣式。使用HTML5進行前瞻性的編碼,同時提供代碼提示和設計視圖渲染支持。  
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    人機界面交互設計基本原則是什么

    1.在同一用戶界面中,所有的菜單選擇、命令輸入、數據顯示和其他功能應保持分割的一致性;2.對所有可能造成損害的動作,堅持要求用戶確認。對用戶出錯采取寬容的態度;3.人機界面應該能對用戶的決定做出及時的響應,最大可能減少擊鍵次數、縮短鼠標移動距離;4.人機界面應提供上下文敏感的求助系統;5.合理劃分并高效使用顯示屏;6.保證信息的顯示方式和數據輸入方式的協調一致。
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    用java編寫了一個模擬計算器的界面設計,怎么實現運算功能呢

    view sourceprint?import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Color; import java.awt.GridLayout; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.JTextField; /** * 一個計算器,與Windows附件自帶計算器的標準版功能、界面相仿。 但還不支持鍵盤操作。 */ public class Calculator extends JFrame implements ActionListener { /** 計算器上的鍵的顯示名字 */ private final String[] KEYS = { "7", "8", "9", "/", "sqrt", "4", "5", "6", "*", "%", "1", "2", "3", "-", "1/x", "0", "+/-", ".", "+", "=" }; /** 計算器上的功能鍵的顯示名字 */ private final String[] COMMAND = { "Backspace", "CE", "C" }; /** 計算器左邊的M的顯示名字 */ private final String[] M = { " ", "MC", "MR", "MS", "M+" }; /** 計算器上鍵的按鈕 */ private JButton keys[] = new JButton[KEYS.length]; /** 計算器上的功能鍵的按鈕 */ private JButton commands[] = new JButton[COMMAND.length]; /** 計算器左邊的M的按鈕 */ private JButton m[] = new JButton[M.length]; /** 計算結果文本框 */ private JTextField resultText = new JTextField("0"); // 標志用戶按的是否是整個表達式的第一個數字,或者是運算符后的第一個數字 private boolean firstDigit = true; // 計算的中間結果。 private double resultNum = 0.0; // 當前運算的運算符 private String operator = "="; // 操作是否合法 private boolean operateValidFlag = true; /** * 構造函數 */ public Calculator() { super(); // 初始化計算器 init(); // 設置計算器的背景顏色 this.setBackground(Color.LIGHT_GRAY); this.setTitle("計算器"); // 在屏幕(500, 300)坐標處顯示計算器 this.setLocation(500, 300); // 不許修改計算器的大小 this.setResizable(false); // 使計算器中各組件大小合適 this.pack(); } /** * 初始化計算器 */ private void init() { // 文本框中的內容采用右對齊方式 resultText.setHorizontalAlignment(JTextField.RIGHT); // 不允許修改結果文本框 resultText.setEditable(false); // 設置文本框背景顏色為白色 resultText.setBackground(Color.WHITE); // 初始化計算器上鍵的按鈕,將鍵放在一個畫板內 JPanel calckeysPanel = new JPanel(); // 用網格布局器,4行,5列的網格,網格之間的水平方向間隔為3個象素,垂直方向間隔為3個象素 calckeysPanel.setLayout(new GridLayout(4, 5, 3, 3)); for (int i = 0; i < KEYS.length; i++) { keys[i] = new JButton(KEYS[i]); calckeysPanel.add(keys[i]); keys[i].setForeground(Color.blue); } // 運算符鍵用紅色標示,其他鍵用藍色表示 keys[3].setForeground(Color.red); keys[8].setForeground(Color.red); keys[13].setForeground(Color.red); keys[18].setForeground(Color.red); keys[19].setForeground(Color.red); // 初始化功能鍵,都用紅色標示。將功能鍵放在一個畫板內 JPanel commandsPanel = new JPanel(); // 用網格布局器,1行,3列的網格,網格之間的水平方向間隔為3個象素,垂直方向間隔為3個象素 commandsPanel.setLayout(new GridLayout(1, 3, 3, 3)); for (int i = 0; i < COMMAND.length; i++) { commands[i] = new JButton(COMMAND[i]); commandsPanel.add(commands[i]); commands[i].setForeground(Color.red); } // 初始化M鍵,用紅色標示,將M鍵放在一個畫板內 JPanel calmsPanel = new JPanel(); // 用網格布局管理器,5行,1列的網格,網格之間的水平方向間隔為3個象素,垂直方向間隔為3個象素 calmsPanel.setLayout(new GridLayout(5, 1, 3, 3)); for (int i = 0; i < M.length; i++) { m[i] = new JButton(M[i]); calmsPanel.add(m[i]); m[i].setForeground(Color.red); } // 下面進行計算器的整體布局,將calckeys和command畫板放在計算器的中部, // 將文本框放在北部,將calms畫板放在計算器的西部。 // 新建一個大的畫板,將上面建立的command和calckeys畫板放在該畫板內 JPanel panel1 = new JPanel(); // 畫板采用邊界布局管理器,畫板里組件之間的水平和垂直方向上間隔都為3象素 panel1.setLayout(new BorderLayout(3, 3)); panel1.add("North", commandsPanel); panel1.add("Center", calckeysPanel); // 建立一個畫板放文本框 JPanel top = new JPanel(); top.setLayout(new BorderLayout()); top.add("Center", resultText); // 整體布局 getContentPane().setLayout(new BorderLayout(3, 5)); getContentPane().add("North", top); getContentPane().add("Center", panel1); getContentPane().add("West", calmsPanel); // 為各按鈕添加事件偵聽器 // 都使用同一個事件偵聽器,即本對象。本類的聲明中有implements ActionListener for (int i = 0; i < KEYS.length; i++) { keys[i].addActionListener(this); } for (int i = 0; i < COMMAND.length; i++) { commands[i].addActionListener(this); } for (int i = 0; i < M.length; i++) { m[i].addActionListener(this); } } /** * 處理事件 */ public void actionPerformed(ActionEvent e) { // 獲取事件源的標簽 String label = e.getActionCommand(); if (label.equals(COMMAND[0])) { // 用戶按了"Backspace"鍵 handleBackspace(); } else if (label.equals(COMMAND[1])) { // 用戶按了"CE"鍵 resultText.setText("0"); } else if (label.equals(COMMAND[2])) { // 用戶按了"C"鍵 handleC(); } else if ("0123456789.".indexOf(label) >= 0) { // 用戶按了數字鍵或者小數點鍵 handleNumber(label); // handlezero(zero); } else { // 用戶按了運算符鍵 handleOperator(label); } } /** * 處理Backspace鍵被按下的事件 */ private void handleBackspace() { String text = resultText.getText(); int i = text.length(); if (i > 0) { // 退格,將文本最后一個字符去掉 text = text.substring(0, i - 1); if (text.length() == 0) { // 如果文本沒有了內容,則初始化計算器的各種值 resultText.setText("0"); firstDigit = true; operator = "="; } else { // 顯示新的文本 resultText.setText(text); } } } /** * 處理數字鍵被按下的事件 * * @param key */ private void handleNumber(String key) { if (firstDigit) { // 輸入的第一個數字 resultText.setText(key); } else if ((key.equals(".")) && (resultText.getText().indexOf(".") < 0)) { // 輸入的是小數點,并且之前沒有小數點,則將小數點附在結果文本框的后面 resultText.setText(resultText.getText() + "."); } else if (!key.equals(".")) { // 如果輸入的不是小數點,則將數字附在結果文本框的后面 resultText.setText(resultText.getText() + key); } // 以后輸入的肯定不是第一個數字了 firstDigit = false; } /** * 處理C鍵被按下的事件 */ private void handleC() { // 初始化計算器的各種值 resultText.setText("0"); firstDigit = true; operator = "="; } /** * 處理運算符鍵被按下的事件 * * @param key */ private void handleOperator(String key) { if (operator.equals("/")) { // 除法運算 // 如果當前結果文本框中的值等于0 if (getNumberFromText() == 0.0) { // 操作不合法 operateValidFlag = false; resultText.setText("除數不能為零"); } else { resultNum /= getNumberFromText(); } } else if (operator.equals("1/x")) { // 倒數運算 if (resultNum == 0.0) { // 操作不合法 operateValidFlag = false; resultText.setText("零沒有倒數"); } else { resultNum = 1 / resultNum; } } else if (operator.equals("+")) { // 加法運算 resultNum += getNumberFromText(); } else if (operator.equals("-")) { // 減法運算 resultNum -= getNumberFromText(); } else if (operator.equals("*")) { // 乘法運算 resultNum *= getNumberFromText(); } else if (operator.equals("sqrt")) { // 平方根運算 resultNum = Math.sqrt(resultNum); } else if (operator.equals("%")) { // 百分號運算,除以100 resultNum = resultNum / 100; } else if (operator.equals("+/-")) { // 正數負數運算 resultNum = resultNum * (-1); } else if (operator.equals("=")) { // 賦值運算 resultNum = getNumberFromText(); } if (operateValidFlag) { // 雙精度浮點數的運算 long t1; double t2; t1 = (long) resultNum; t2 = resultNum - t1; if (t2 == 0) { resultText.setText(String.valueOf(t1)); } else { resultText.setText(String.valueOf(resultNum)); } } // 運算符等于用戶按的按鈕 operator = key; firstDigit = true; operateValidFlag = true; } /** * 從結果文本框中獲取數字 * * @return */ private double getNumberFromText() { double result = 0; try { result = Double.valueOf(resultText.getText()).doubleValue(); } catch (NumberFormatException e) { } return result; } public static void main(String args[]) { Calculator calculator1 = new Calculator(); calculator1.setVisible(true); calculator1.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); } } 萬分感謝,雖然我已經交了作業,還是感覺很厲害的
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    界面設計用什么軟件

      要看你是從事網站界面設計還是軟件界面設計。網站界面設計,必須了解一些簡單的html、div、css樣式表等基本語言;軟件界面設計,就要了解其產品所用的是什么工具做的,軟件和硬件的兼容性問題(性能問題)。對于設計軟件,常用的有photoshop、網頁3劍客、UIDesigner等。      但是吧,這其實僅僅是皮毛,真正要設計出來東西,我覺得還是找專業人吧。例如北京的智加設計,我們去年和他們合作過。智加真的挺不錯,團隊大概在百人左右,他們會針對每個品牌的實際情況整合出一套量身定做的方案,你可以去他們網站看看,還有很多案例。
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    界面設計師需遵循哪些原則

    一、確保界面的清晰性。 界面設計的清晰性原則,主要表現在界面圖標的風格統一,內容主題明確,功能指向性強等方面。 二、保留界面約定俗成(用戶習慣)的功能。 這是指在界面的設計過程中,設計師不能一味地求變,求新。有些已經約定俗成的功能,或者用戶已經習慣使用的某個功能,是必須保留的。否則,拿到一款手機,里面的應用全部都是新的,都是用戶從未體驗過的。 三、確保界面風格的整體一致性。 可以說,手機是一個小型的電腦,正因為其小,用戶在體驗時,更能站在高處看到細微之處。如果移動端界面的設計風格不統一,比如字體不一致、顏色搭配不一致、結構不一致、布局不一致,用戶在使用,很容易出現混亂的感覺。 四、保證界面設計的美觀度。 這一點,自然不用多說。美是人們熱愛一切事物的起源,美的事物,總是能夠吸引人的關注。移動端的界面設計亦如此。一款不論外觀還是界面設計都非常精美、精致的手機,顯然它的銷量不會低;如果用戶體驗度再高一點的話,那么,這款手機一定賺足了口碑和市場。 五、充分考慮頁面的響應速度。 設計師們可千萬不可泛泛地認為,移動端頁面的響應速度是開發考慮的事情,跟界面設計無關。如果這么想,那就大錯特錯了。一款手機設計完成后,開發固然重要,可開發也是基于設計師的方案進行的。
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